# AIを悪影響だと考える人は2年で3倍、それでも見えてきた社内活用ハードル突破の秘訣

- 出典: bizitmedia（https://bizitmedia.net/）
- URL: https://bizitmedia.net/archives/5734
- カテゴリ: AI・生成AI
- 公開日: 2026-10-13
- 更新日: 2026-10-13

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　ThinkingAIは、「ゲーム業界AI活用レポート2026」を公開したことをお知らせします。東京ゲームショウ2026の会場で受けた質問と、ゲーム会社のご担当者から伺ってきた課題、開発者調査をあわせて整理しました。

## ◾️　否定されているのは、作品そのものを作らせる使い方

　GDCが毎年公表している「State of the Game Industry」の2026年版では、生成AIを使っている人は36%で、2025年版と同じ水準です。

　一方、悪影響だと考える人は52%まで増えました。否定が強いのはビジュアルとアートで64%、ゲームデザインとナラティブで63%。実際に使われているのはその手前で、リサーチやブレインストーミングが81%、日常業務とコードの補助が各47%でした。

![](https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/104020/75/104020-75-35165558356a9f87e384b1326d6db0f0-1200x436.png?width=1950&height=1350&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff)生成AIの利用率は横ばいで、悪影響だとする回答は2年で3倍近くに増えた

## ◾️　AI導入のハードルは社内の決めごと

　試してみること自体は、もはや大きな障害ではありません。会場でも、「何ができるのか」という質問は減り、「自社のどの工程で活用できるのか」「他社ではどのように活用しているのか」といった質問が増えていました。

　社内で最もよく出る反対は「使いこなせない」ではなく「使う人が決まっていない」です。前者は研修で埋まりますが、後者は誰かが決めないかぎり動きません。

## ◾️　当たったタイトルほど、改善が後回しになる

　運営の現場で伺うのは、人手の不足ではなく、分析から施策までに時間がかかることです。見るべきタイトルが増えても分析できる人は増えず、伸びている作品ほど改善が後回しになります。分析の基盤が特定の個人に載っていれば、その人が抜けた時点で止まります。

　レポートでは、AI活用を進めるうえで重要な6つのポイントと、現在の運用がどこに時間を使っているのかを確認するための4つの問いを紹介しています。全文は下記からダウンロードいただけます。

[本編ダウンロード](https://www.thinkingai.io/jp/download-material/game-ai-report-2026/)

## ◾️　ThinkingAI（シンキングデータ株式会社）について

　ThinkingAIは、2015年設立のデータソリューション企業です。東京・上海・シンガポール・ソウル・サンフランシスコに拠点を構え、ゲーム業界を中心に累計1,500社以上のデータ活用を支援しています。

　エンタープライズ向けAI Agentプラットフォーム「Agentic Engine」は、これまでのデータ活用支援で培った知見を生かし、売上やユーザー数、ユーザーの声の変化をAgentが自ら検知し、原因を分析したうえで、施策の立案から実行までを担います。データの収集・分析から施策の実行までを一つのプラットフォームで進められるため、担当者は判断と承認に集中できます。AI Agentの機能は、開発の進捗にあわせて段階的に提供してまいります。

## ◾️　お問合せ先

お問い合わせ：marketing.jp@thinkingai.io　マーケティングチーム

ホームページ ： [https://www.thinkingai.io/jp](https://www.thinkingai.io/jp)

本記事は、Thinkingdata Co., Ltd.が2026年10月13日にPR TIMESで発表したプレスリリースを原文のまま掲載しています。
元のリリース：[AIを悪影響だと考える人は2年で3倍、それでも見えてきた社内活用ハードル突破の秘訣](https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000075.000104020.html)
